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  • 超越信息素养

    时间:2023-06-13 11:40:10 来源:正远范文网 本文已影响 正远范文网手机站

    zoޛ)j馟ii׮8Mxӝ4׽9iv�^O41 H人物们,如Facebook创始人马克·扎克伯格、微软创始人比尔·盖茨,以及各界知名人士如美国前总统克林顿等,呼吁加大培养计算机科学人才的力度,发起了推动中小学生学习编程的公益活动,并建立了Code.org网站。他们主张,“每位学生在每一个学校都应该有机会学习计算机编程,计算机科学应该属于STEM核心课程的一部分。”英国信息技术产业界人士普遍认为,英国中小学要教授更加严肃的计算机科学课程,不应只限于让学生上机学会操作软件而已,更应该让学生学会如何编写软件程序[7,8]。与20世纪80年代开始的计算机编程教育不同的是,现在的搭积木式的可视化编程工具蓬勃发展,小学生学习编程已不存在多少难度了。更值得注意的是,在Code.org上极力推动计算机科学教育的领军人物们并不是想简单地教学生编程,而是有着更深邃的立意:

    微软公司创始人比尔·盖茨:学习编程可以延伸你的头脑,帮助你更好地思考,创造了一个在所有领域都有用的思考方式;

    麻省理工学院媒体实验室创始人尼古拉斯·尼葛洛庞帝:编程可以让你思考如何思考,而在调试代码时你可以学习如何学习。 [9]

    归纳这些观点,它们都指向了新的思维方式——计算思维(Computational thinking)。计算思维是美国华裔计算机科学家周以真在2006年提出的,她认为计算思维“能够将一个问题清晰、抽象地描述出来,并将问题的解决方案表示为一个信息处理的流程。它是一种解决问题切入的角度。它包含了数学性思维和工程性思维,而其最重要的思维模式就是抽象话语模式”[10]。计算思维的提出很快引起了全世界的关注,关于计算思维的国际学术会议越来越多,对“计算思维无处不在”越来越认可,认为它已渗透到科学与人文的所有领域,并带来了新假说、新理论,对很多领域的改变往往更微妙、更深刻[11]。从2013年的诺贝尔化学奖我们可以很深刻地感受到这一点,其贡献在于用计算机模拟化学实验,使得大多数化学实验只需在计算机里模拟即可,而且对其化学反应的过程会了解得更清楚。这个成果全部依赖于两位科学家的计算思维所产生的解决问题的新思路。遵循这样的新思路,现代化学药物的设计、筛选和检验等高强度的工作已经交由计算机设备来完成了。

    计算思维的提出得到了广泛的认可。谷歌公司建立了专门的网站“探索计算思维”(/edu/computational-thinking),对计算思维在中小学如何落实提供了方法、样例和工具的建议;美国国际教育技术协会(ISTE)于2011年提出了K-12教育中要贯穿计算思维的培养,并对计算思维做出了界定[12];美国《K-12科学教育框架》在“科学与工程实践”部分写入了计算思维……[13]计算思维已成为公认的计算机科学与技术领域的核心素养,并被作为信息时代除了读写算之外的基本能力。这是我国信息技术教育不可忽视的一个国际动向。

    (二)新的数字文化生活需要学生具备什么样的核心素养?

    新的数字文化具备以下两方面的特征:一是使用数字技术为手段的生产、共享、访问和有意义的内容互动;二是高度协作、分布式和参与性[14]。这样的文化已不同以往,学生浸润其中的生活方式已与传统的方式有很大区别。我们要看到,对于大多数学生来说,他们喜欢信息技术,并不是喜欢技术本身,而是喜欢借助技术去实现的数字文化生活。面对这样的一个事实,中小学信息技术课程到底该如何定位,如何与计算机科学与技术领域的核心素养计算思维相融合?

    我们创建的儿童数字文化创作课程试图回答这方面的问题,构建了“技术—文化”一体的小学信息技术课程体系[15,16]。基本做法是在尊重儿童在数字文化生活中的生产者、创造者地位的前提下,通过提供简单易学的软硬件工具,指导学生表达自己的思想、创作自己的作品、满足自己的兴趣。目前重点推荐的工具是Scratch,让学生创作动画、故事和游戏等。这样既满足了学生创造的心灵和文化表达的需要,又在此过程中学到技术,体验如何从日常思维到计算思维的转变[17],并体验简单的系统分析,锻炼系统思维。

    “技术—文化”一体的课程体系,如果还是沿用信息素养来描述,显然已不合适。在我们看来,信息素养只是其中的一个子集,如果要准确描述,必须寻找新的名词。在英文版维基百科上,有一个名为新素养(New literacies)的词条,介绍了研究者使用的一些不同词语,包括21世纪素养(21st century literacies)、网络素养(internet literacies)、数字文化素养(digital literacies)、信息素养(information literacy)等[18]。这些名词从不同的侧面反映了信息社会对人的素质的新要求 。通过比较借鉴和遵循汉语的语义表达习惯,我们采用了数字文化素养这个名词,作为儿童数字文化创作课程的总目标,并赋予其新的定义,用更高的立意去反映其丰富的内涵。

    数字文化素养

    根据上述探讨,我们认为下一阶段的信息技术教育应突破信息素养的局限,将总目标转移到数字文化素养的培养上。那么,怎样定义数字文化素养呢?按照魏钢等(2007)的定义,数字文化是指:“以数字化产品和信息以及知识的生产、分配、传播、交流、使用作为人们普遍的活动内容,通过这一活动过程,引起人类生存方式全面变革而形成的数字化时代的文化形态”[19]。这个定义与联合国信息社会世界首脑会议(WSIS)2003日内瓦会议提出的“人人可以创造、获取、使用和分享信息和知识”的信息社会目标[20]是一致的。它们都将“生产”和“创造”放在第一位,并且也包含了信息素养中所涉及的内容。数字文化是参与性文化、生产性文化,而不仅仅是消费性文化。要实现“生产”和“创造”,就要求学生学会用批判性思维去评估信息,用计算思维去分析问题、构造解决方案,使用信息技术工具去实现方案,进而实现创造。

    据此,我们将数字文化素养定义为:运用计算思维和数字技术创造数字化产品和表达自己的思想和创意的能力;批判性地获取、评估、创造和分享信息,及有效利用数字化产品学习与生活的能力;积极、健康的数字文化生活习惯和创新的品格。这一定义完整地反映了学生可以具备或应该具备的数字文化生活——一种创造性的、理智的、健康的生活。与信息素养相比,数字文化素养的定义解决了以下三个方面的问题。

    一是确立了学生的生产者和创造者的主体地位。这会给当前信息技术课程的设计带来重要影响:课程的构建要尊重学生的数字文化生活需要,教学要给学生的创造活动以更大的空间,因此不能过于强调课程设计者决定学生学什么,而是要更加体现动态生成的内容设计。

    二是将数字化产品的创造活动放在首位,突出了以计算思维为核心素养的计算机科学与技术的核心地位。这就有利于将计算机科学与技术领域的编程、机器人等作为核心的课程内容,避免了将信息技术内容机械对应信息素养的不合逻辑状况。

    三是注重积极、健康的数字文化生活习惯的培养。在高中信息技术课程标准中,将“遵守相关的伦理道德与法律法规,形成与信息社会相适应的价值观和责任感”单列一条作为信息素养的一部分,这其实是对学生的德育要求。如果学生养成了积极、健康的数字文化生活习惯,德育的要求自然也就达到了。

    综上所述,我们尝试构建了如图所示的结构来反映信息技术教育的发展趋势,即总体上由技术向文化发展的趋势。信息社会越成熟,技术的社会文化效应就会越强烈,产生的新文化就会对社会的影响越深刻。数字文化素养因强调学生的生产者和创造者地位,对学生计算机技术能力、操作能力、信息素养都会有更高的要求,所以数字文化素养阶段是对前三个阶段的整合和超越。

    信息技术教育发展趋势图

    “技术—文化”一体的信息技术课程反映了当下时代的特征和未来的发展方向,相应地,将信息素养转变到更能反映时代特征的数字文化素养上来,还学生以数字文化的生产者和创造者的主体地位,发展学生的技术能力和创新品格,引领学生积极健康的数字文化生活,将可以达到技术素养和人文素养并举的作用,同时也可以更好地为培养计算思维提供依托。

    在我国,有不少热情的一线教师已经走上了这个方向,除了儿童数字文化创作课程实践团队以外,利用开源硬件和传感器,结合Scratch这类可视化编程软件开展机器人、创客等活动的教师越来越多,他们发表了不少有价值的论文等显性成果。期望教育行政部门、教研部门和大学信息技术教育研究机构,重视这些与国际接轨的来自实践领域的领先成果,一起推动我国信息技术教育的改革,为培养创新人才而努力。

    注:本文为广东省教育科学“十二五”规划课题《儿童数字文化创作课程实验与小学信息技术课程发展的研究》成果,课题批准号:11JXZ006。

    (作者单位:华南师范大学附属小学)

    参考文献

    1 何克抗.对我国中小学计算机教育现状的思考与分析——评联合国开发署首席技术顾问Allen博士的两篇考察报告[DB/OL].[2014-02-12].http://.cn/s/blog_4caedc7a0102emnl.html.

    11 Alan Bundy. Computational Thinking is Pervasive[J].Journal of Scientific and Practical Computing.Vol. 1, No. 2 (2007) 67–69. http://www.inf.ed.ac.uk/research/programmes/comp-think/ .

    12 The International Society for Technology in Education.Computational Thinking[OL]. (2011)[2014-02-13]http://www.iste.org/learn/computational-thinking.

    13 周建中.实践,跨领域的概念和核心概念——美国《K-12科学教育框架》介绍[J],中国科技教育,2011(09).

    14 [18] New literacies[DB/OL].[2014-02-13] http://en.wikipedia.org/wiki/New_literacies.

    15 吴向东,王继华.儿童数字文化创作课程的目标体系[J].中小学信息技术教育, 2010(9).

    16 王继华,吴向东.儿童数字文化创作课程的内容结构[J].中小学信息技术教育, 2010(10).

    17 王继华,吴向东.计算思维在儿童数字文化创作课程中的地位及培养[J].中小学信息技术教育, 2012(1).

    19 魏钢,代金平,陈纯柱.信息文化涵义探析[J].自然辩证法研究,2007(1):4-8.

    20 信息社会世界高峰会议(WSIS)[OL].[2014-02-13]. http://www.un.org/chinese/events/wsis/index.html.

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