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  • 工业设计的延伸和拓展

    时间:2022-11-12 15:55:04 来源:正远范文网 本文已影响 正远范文网手机站

    zoޛ)j首学习成本不断地增高。于是一种以用户目标为导向的设计方法——交互设计横空出世,给信息时代的设计带来新的变革。引用美国设计师Tucker Viemeister的话就是“产品设计的未来将越来越少地关注产品外观,而会越来越多地着眼于促进使用者和设计者之间的交流。”

    一、引言

    交互设计诞生于二十世纪八十年代,两位工业设计师——Bill Moggridge和Bill Verplank用交互设计一词来描述他们发明的世界上第一台笔记本电脑“Grid Compass”,十年之后,其他设计者开始逐渐使用这个词语,并且日渐流行。

    在《交互设计精髓》第一版本中,交互设计曾被称作用户界面设计,但在随后的版本中,改称为交互设计,因为它的概念要远远广于界面设计,包含了用户、行为、目的、方法和背景等多个方面,绝不仅仅是界面设计那么简单。Donald·A·Norman在《设计心理学》中谈到,交互设计超越传统意义上的产品设计在于设计的产品应具有良好的交互功能,即在使用产品过程中用户能感觉到一种体验,这种体验是由于人和产品之间的双向信息交流所带来的,具有“很浓重的情感成分”。

    以设计者的身份出发,交互设计是关于使用者行为的设计。许多设计都会对人们的行为产生影响,例如电炉的发明让人在寒冷中感受到温暖,作为工业时代的产物,电炉的核心目的在于安全并且高效的释放热能,低成本且符合人们在特定时段审美的电炉产品就可以称霸市场,但是,在信息时代,这样的设计就太过滞后,以交互设计的方式,电炉中开始附加软件,可以记录使用者A/B/C的使用习惯,包括适宜温度,开关时间等等,根据作息自动针对不同用户开启不同模式,如同一个侍者般的为雇主服务。

    从用户的角度来说,交互设计是致力于如何让产品高效率使用的同时带给用户愉悦感的技术,专注于了解用户和他们的期望,了解用户和产品在使用过程中的各自行为,发掘人性本身的心理和生理特点,提高产品的易用性。

    工业时代的产品设计核心为功能,也就是完成用户的使用目的,而交互设计是让用户愉悦地、高效率地完成产品的使用目的,设计师更像是一个导演,每项功能或者控件是他手中的演员,他来决定演出的剧目脚本、演员的出场顺序以及每个演员大致的功能,产品的使用者如同观众,在导演的带领下观看整个电影的跌宕起伏,获得一种与电影情节共同进退的代入感。

    二、交互设计的定义和要素

    概括地说,交互设计定义了两个或者多个互动的个体之间交流的内容和方式,通过这种交流使彼此互相配合,共同达到某种目的。交互设计是一种从可用、易用、爱用等方面增强用户体验的学科。交互设计的要素主要有以下几个大类。

    1.用户

    在交互设计中,用户是交互双方中主体相对固定的一方,通过设计另外一方,即机器或者程序的使用过程、方法、界面等,来使得用户一方能够快速准确愉快的解决问题。通常的用户都是人类或者人类构成的群体,然而,一样米养百样人,不同用户之间的个体差异很大,对于一款产品来说,清晰的人群定位和需求分析尤为重要,同一类人在一款产品的不同时期也往往扮演着不同的角色。可以说,对用户的研究,是一个交互设计流程的开始。

    2.动作(行为)

    长久以来,产品设计一直是形式追随功能这一黄金法则的天下,但是随着第三次工业革命后集成电路的发展,黑箱式的电器越来越多,单凭着外形已经无法判断功能,于是,设计的核心由从产品的功能出发转向从使用者的行为出发,甚至单纯以行为来操纵设备,例如微软公司出品的XBOX系列游戏机的体感模式,如图1所示。

    3.体验

    交互设计的重要内容之一就是用户体验,如果说人机工程学让产品变得易用的话,那么用户体验式的设计就是让产品变得易学、爱用。用户体验是指用户在使用产品中产生的情感和情绪,这种主观的感受很大程度上是难以复制的,体验式设计需要设计者在经过尽可能充分调研的基础上有丰富的个人经历和同理心。例如,在淘米公司出品的摩尔庄园游戏中,若是以一个成年人的视角看待整个游戏流程,会觉得太过拖沓和繁复,但是对于该游戏定位的8-12岁的孩子来说,只有反复的确认流程环节,才有可能将容错率达到最大。

    4.情境(场景)

    产品的使用情境与产品设计有莫大关系,首先,产品本身必须适应使用者的生活场景,例如一个海员的手表,如果没有防水功能,可能很快就会损毁;而一个会计的手表强调其防水特性就会显得鸡肋。其次,产品需要感知使用者的周围环境,一个产品感知环境的典型案例如,iPhone5s中搭载的“M7 motion coprocessor”协处理器,该处理器相当于加速度计、陀螺仪、指南针等传感器的合体,可持续记录运动数据,在你持续跑动中,以一个明快的、引人注意的方式对你进行提醒;而当该处理器检测到你已经长时间处在同一位置同一姿势,它会自动以一个轻柔的方式提醒你接收到新的消息或者来电。

    三、交互设计与其他学科之间的关系

    交互设计横向跨度极广,一切与用户、产品、设计、信息相关的活动几乎都有牵扯,其主要是工业设计、人机交互、用户体验设计三大学科群交叉。在Dan Saffer的交互设计指南一书中,他绘制了如图2所示维恩图,表示了交互设计与其他各学科之间的大致关系。

    1.工业设计

    交互设计与工业设计之间有着千丝万缕的联系,很大程度上来说,交互设计是工业设计的一个经过演变的分支也可以说是工业设计的延伸和拓展。在国内,狭义的工业设计是围绕产品造型、材料工艺、功能结构以及人机工程学等方面展开的,以产品对使用者有着良好的适应性和匹配度为核心的设计学科。

    交互设计经过自身的演变之后,设计的导向由功能决定形式转向目标导向设计,交互设计的内容不单是围绕互联网产品展开。从设计产出物来说,交互设计不但可以是一个页面或者应用,也可以是具有一定外形和功能的实体产品。

    2.心理学

    交互设计围绕行为展开,使用者的影响因素不可忽略,因而交互设计可以说与用户心理学研究有着天然的联系。

    心理学中最为基本的人群分类是交互设计前期的最为重要的工作之一,以一个投入使用的产品来说,它的使用对象通常分为新手用户、中间用户和专家用户,按照心理学中的人群分布理论,新手不会永远都是新手,随着使用体验的积累,逐渐过渡到中间用户,而专家用户保持高水准的操作同样困难,也容易退回中间状态,所以大多数用户都属于永远不变的中间用户,人群符合正态分布。交互设计研究对象的核心便是这一部分中间用户,同时,产品的学习成本控制对各部分人群的吸引力也很重要,迎合举足轻重的中间用户,也不能吓跑新手或者无视专家用户的存在。

    心理学对于交互设计的流程有巨大影响,例如,对于一个产品的新手,初期适应过程注定是短暂的,一个有针对性的全局游览,概括性的快速告知功能就已经足够让他们告别新手无痛苦的成为中间用户,所以,这一部分最为核心的工作就是找出新手用户使用过程中的心理曲线,找到痛点;对专家用户来说,产品要满足他们对深奥功能的探寻,只有这样才能吸引他们不至于流失,更为重要的是,他们的评价对源源不断的新手用户的使用心理有着巨大影响。同时,专家用户的存在也使得中间用户心存向往,有深入研究的动力。对于最广大的中间中户,基本符合二八定律,80%的人只掌握产品20%的功能,而这20%的功能需要我们倾注80%的时间、才智和资源来悉心完成。

    3.人机工程学

    人机工程学与交互设计之间的关系可以分为两方面来说,一方面是时下如火如荼的互联网产业中的快速迭代式的交互设计;另外一方面则仍然是我们传统的以实体产品为输出物的产品交互设计。

    互联网产业中的交互设计更多体现在视觉和触觉方面,从视觉方面来说,视网膜级屏幕就是一个重要案例。一台移动设备的屏幕分辨率随着技术发展,像素的细腻程度近乎是无限的,而人的眼睛分辨能力却是十分有限的,在寻找这个平衡点的过程中,移动端的使用习惯非常重要。iPad等应用的使用情形基本都是手持距离,在这个共识的基础上,只需要达到20~50cm内,人眼分辨像素点的极限,就可以成为视网膜级别的屏幕而无需继续研发技术投入成本提高像素密集程度。

    产品交互设计更多的是考虑到产品自身的易用性,通过在设计过程中对使用人群的界定,得出这一类型人群的身体特点,包括视力特征,腰腹肌肉力量强度,颈椎的仰俯角度等数据,以此为造型设计的重要基础,将产品使用时人体姿势调整至用户最为舒适的姿态为核心目的,以此达到对用户行为的优化。

    四、结语

    交互设计的核心在于用户体验设计,具体体现在用户在使用某个机器时,是否高效率地完成了任务,在完成任务的同时是否感受到愉悦,如果不是这样,那么问题出现在了哪些方面,是流程设置的不合理或者界面的颜色设计让人混淆等等,用户体验要求设计师必须有同理心,以用户的角度看待问题,通过事先的预判和事后的改良,最大程度上的为用户提供良好的感受。

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