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  • 拼图游戏的兴起可能以“拼吧”游戏UI设计为例

    时间:2023-07-05 10:45:05 来源:正远范文网 本文已影响 正远范文网手机站

    摘 要:游戏UI指游戏软件的用户界面,包含游戏画面的中的按钮、动画、窗口等与游戏用户直接或间接的游戏设计元素。目前UI设计刚刚在全球软件业兴起,国内外均处于互相摸索逐渐成熟的发展状态。我的这款游戏UI设计选择了一个比较冷门的拼图游戏,是嵌入式的拼图游戏(例如实物拼图一样直接将拼图碎块儿拼接嵌入,非常见的拼图手机游戏)。设计的方向目标将不止在界面图标,我将设计互动、多种游戏模式、吉祥物甚至自定义玩法的交互界面。《拼吧》这个题目直接随意,此为一款休闲游戏,意在小息之余放松身心的娱乐游戏。

    关键词:游戏UI设计;休闲;拼图游戏;全民;交互;界面。

    一、选题来源与意义

    (一)UI的兴起与其重要性

    UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,也叫界面设计。手机作为日常生活中最为常见、更新速度很快的个人电子用品终端和电子用品集合体,与人们的生活密不可分。而手机所容纳的各类顺应时代逐渐而生的软件与APP避免不了界面的相关设计,可见UI设计的兴起与发展是必要不可少的。没有人知道未来几十年会是什么模样,但可以预见UI设计依旧将会扮演着相当重要的角色。

    (二)UI走向游戏

    2000年是我对游戏认知的开始,它们出现在电视机上,遥控器的十字按钮操控着不同形态的碎块落下。我对游戏的研究是个门外汉,不仅仅是因为家境的贫困而没有资本去接触游戏机这种“奢侈品”,那时的游戏是那么的简单和无聊。手机普及后,游戏也理所应当的介入手机,比较流行的叫“贪吃蛇”,非现在的“贪吃蛇”,那是一次性的游戏,死亡即结束也是开始。它的风格仅是纯数据组成的小方块儿的叠加。触屏手机普及后,我接触了新的“数据”手游,增添了色彩、场景与故事,依旧的数据组成的方块儿小人(主人公),我第一次对游戏产生了兴趣。

    而现在,UI设计的必然出现与发展,得益的不仅仅是信息的时代产物,手机游戏也更加的精美和出现更多复杂的玩法,主人物从最初的彩色数据方块至精心设计的人物形象,从单一种玩法至交互带来的多样可能。让游戏在终端的发展变得顺利与成功,这是必然的结果。因为UI是这个时代的进步和前进的方向,

    (三)兴起旧时拼图游戏的设想与运用

    十几年前“贪吃蛇”是一次性的和单调的游戏,但那却不是它永远的终点。当新版的“贪吃蛇大作战”上线,很快被人们尝试新鲜感,上榜“玩了停不下来的毒游”。它改变了很多,并不变性质。有新的游戏的模式,优化界面与形象。多人同屏匹配、皮肤兑换、击杀特效等,顺应着时代的创新,这是旧时游戏的兴起。而与它同时代的拼图游戏热度依旧不高,旧时的技术限制导致拼图游戏的玩法困难与复杂,并不能适应现代繁忙人群的定位,终究与这个时代背道而驰,要想让拼图游戏再次兴起与关注,是终究要回归最初最初的玩法中去,是还未在终端出现,是以碎片拼凑至完整的过程。这种玩法就如实物一般,我称它为嵌入式拼图游戏。

    二 《拼吧》游戏设计目标与调研

    (一)拼图游戏背景

    拼图在手机终端出现初,游戏方式仅限于移动方形碎块,于唯一的空口想尽方式将碎块由混乱到整序,玩法简单却困难,并不受人们的喜欢。乃至现在也曾出现过交换相邻方形碎块来达到整序的目的的游戏方式,但更多的游戏APP依旧是前者为主。而嵌入式拼图虽被采纳,但它因其简单易玩性多被设计于儿童去玩,设想5到10岁的儿童又有多少能乃至被允许接触手机?这个设定极不合理,没有足够的用户量与推广,尴尬又误了方向。

    (二)题目与大纲

    《拼吧》的定位是一款休闲类的嵌入式拼图游戏,其面向群体定位成全体人们,以放松休闲为旨。现在的人们玩游戏更加注重休闲与娱乐,已经很少有时间或者精力去跟一款难玩的手机游戏较劲。在现在的时代里嵌入式拼图更容易入人们的眼,应会深受大家喜欢。“拼”指拼图,“吧”字携带着随意的意味,“拼吧”将使人们在繁忙的生活之余,放空身心解除疲惫与无趣,给人们生活添加快乐的佐料。以及我设定了四种游戏模式,吉祥物与好友互动方式,增添用户的趣味性及粘度。

    三、设计方案与过程

    (一)LOGO设计

    很多游戏的图标大多都是复杂的,甚至不在乎美感。可能因为人们关注游戏的点更多是它的玩法与界面的精美。游戏图标与APP的图标相差甚大,但又是同一种应用方式。我想设计的《拼吧》的图标是像APP图标那样简约,但又可以突出游戏的特点。PASS了很多的设计思路,最终决定以《拼吧》里设计的吉祥物来简化处理并加上拼图碎块的特点处理,最后組成了一个扁平化式的游戏图标。既能突出它是一个拼图游戏,也显示了它与平常的拼图游戏的不同流,从而勾起人们下载尝试的兴趣。

    (二)界面设计

    因为是一种嵌入式的拼图小游戏,想到交互方便,我直接采用了竖屏界面,颜色上采用主色调为蓝色,配有紫色色调,少许黄色作为重要部分以及点睛色。界面图标及控件扁平立体,样式统一。主页上主要是四种游戏模式的切换,以及二级界面入口图标、头像等。由四种游戏模式入口进入游戏,四种游戏模式的开启相似也不同。整体界面风格统一。

    (三)吉祥物“拼鸡”的设计

    我曾想过很多种动物或者其他来配吉祥物,但是都没有明显搭配的特殊点。决定用小鸡联想偏差也合理,思想的来源最初是一个名为“漫画”的水鸟,它喜欢用嘴衔树枝沾水“画画”,其次儿时小鸡啄米的石子游戏。我将两者联想到一起了,然后脑海出现了思路,鸟嘴衔东西而成一幅图,什么鸟,也许是小鸡呢,衔起碎片是否要拼成一副图画?这是抽象的拼鸡诞生了。

    最初以小黄鸡做模板,但是拼图碎片的表示设计在小鸡的身上难免有些不违和,所以还是再加上了蛋壳,最终,黄色的小鸡,套着白色蛋壳,蛋壳上的拼图碎块的纹样和红色的鸡冠。有点呆萌。

    (四)互动与游戏方式

    《拼吧》游戏的互动方式有些不一样,说实在的这个设计倒真是蛮不常规的。首页的好友按键可打开好友列表,每一个好友板块都显示有他们拼鸡的状态(吉祥物为每个人都有),一个玩家的被互动次数定为5次,少于5次互动的玩家他们拼鸡的状态是睡觉,后面的揍醒按钮可用。点击可进入拼鸡互动的界面,有三个按钮图标:鸡蛋、锤子、石头。三选一的方式,有特效和获得体力金币的提醒。同一个好友仅一次。

    我设定的游戏方式分成四个模式,分别是:

    1、自由模式:不计时,难易度在4*4开始递增,给完整缩略图,能放大缩小屏幕可刷新换图,给进度存储;

    2、计时闯关:可选难易度在3*3-6*6之间,一定时限,超过时限失败,胜利则进入下一关,不给缩略图;

    3、故事关卡:按照故事指定,计时与自由模式两种都会看情况出现,难易度在4*4-6*6之间,没有完整缩略图,图片不规则,会出现部分已拼好;

    4、自定义:可选难易度在3*3-6*6之间,可设置时限,自选手机存储的图片,不给缩略图。

    由于时间和技术限制,故事关卡先存于在设想里......

    四、设计总结

    《拼吧》是个小游戏,但并不少于我对它的心血,我衷心地认为人们活着就要追求心安与快乐,带给人们愉快与放松,这就是《拼吧》存在的意义。

    参考文献

    [1]盛意文化.游戏UI设计之道[M].电子工业出版社,2015

    [2]葛林.移动游戏UI设计专业教程[M].人民邮电出版社,2017

    [3]赵文丶龚桂沅.UI界面设计[M].合肥工业大学出版社,2017

    [4]高金山.UI设计必修课[M].电子工业出版社,2017

    [5]任然、陈甫.UI设计—从图标到界面完美解析[M].重庆大学出版社,2016

    [6]师维.游戏UI设计:修炼之道[M].电子工业出版社,2018

    作者简介

    郭聪,女,本科学生,南阳理工学院艺术设计学院,视觉传达设计。

    (作者单位:河南南阳理工学院艺术设计学院)

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